The machine to be another - BeAnotherLab
-Introdução.
de forma resumida, the machine to be another é um projeto open source que combina protocolos neurocientíficos com performances artísticas para confundir a percepção cerebral do corpo de uma pessoa, trabalhando com dois pilares principais, a identidade e a empatia. Segundo seus criadores, seu principal propósito é proporcionar a experiência de enxergar através dos olhos de outras pessoas, combinando estímulos visuais, sonoros e táteis, procurando causar a maior imersão possível.
Muitas experimentações já foram desenvolvidas dentro do projeto, tratando de temas como identidade de gênero, conflitos de idade, respeito mútuo e deficiências físicas, sempre visando que um individuo possa ter uma visão mais intensa, completa e realista do corpo, vida e ponto de vista de outro indivíduo.
Em minha visão, o que há de mais interessante e profundo nesse projeto, e que chamou minha atenção em primeiro lugar, é o fato de ele se tratar de uma experiência coletiva, que foca tanto em pensar em relações entre pessoas diferentes, como na relação de uma única pessoa com sua própria imagem imaginada, com auxílio de outras pessoas.
Atualmente, a maioria dos projetos relacionados à realidade virtual e à expansão dos sentidos foca em proporcionar experiências individuais e ão pensam muito em como criar experiências coletivas. Portanto, em minha visão, esse é um projeto muito inovador e com enorme potencial tanto como um entretenimento mais leve, como para tratar de questões mais profundas e importantes.
-Questões/curiosidades científicas.
1. Os "neurónios-espelhos" são células que estão localizadas no córtex pré-motor do cérebro, que disparam tanto quando um animal realiza uma ação, quanto quando ele vê outro animal realizando tal ação. Ainda em estudo, acredita-se que esses neurônios possam ser responsáveis por nos ajudar a aprender com a observação
2. Um conhecido experimento relacionado ao assunto, é o da mão de borracha. Para realizá-lo, deve-se esconder uma das mãos reais de uma pessoa e se colocar uma mão artificial em seu lugar. O interessante é que dependendo da imersão da pessoa dentro do experimento, ações realizadas na mão artificial podem ser reconhecidas pelo sistema nervoso como se estivessem sendo realizadas na mão real.
Dessa forma, pode-se perceber como os sentidos se aproximam e se influenciam mutualmente. Com isso em mente, abrem-se diversas margens para que projetos sejam desenvolvidos com o intuito de "hackear" nosso cérebro e confundir nossos sentidos, criando experiências que podem alterar nossa concepção de corpo e mente.
-Funcionamento.
Uma questão muito interessante, e inerente ao projeto, é a necessidade de se pensar de forma tanto tecnológica, quanto subjetiva e performática. Dessa forma, nele podem trabalhar profissionais de inúmeras áreas, como cientistas, engenheiros, designers, psicólogos, atores e cientistas sociais.
A parte técnica é feita utilizando a placa Arduino, a linguagem de programação Pure Data e frameworks open source. Além disso, são utilizadas câmeras de visão em primeira pessoa, Oculus Rifts para exibir as imagens das câmeras aos usuários e sensores para feedback tátil.
Em relação a parte narrativa, os autores do projeto tendem a deixar os participantes bastante livres para sugerir temas e formas diferentes de experimentar o equipamento. Segundo os desenvolvedores, desde o início do projeto, foi essa liberdade de experimentação que guiou e sustentou o projeto. Acho essa metodologia muito vantajosa, pois dentro de um projeto tão focado nos usuários, em minha visão, faz muito sentido que esses usuários possam assumir o papel de cocriadores da experiência, podendo usá-la e transformá-la da forma que sentirem mais adequada.
-Melhorias/Comentários.
Em meu ver, o projeto não possui nenhuma grande falha muito prejudicial. Contudo, acredito que com algumas adições, ele poderia não só realizar melhor o seu propósito, como ampliar anda mais sua gama de possibilidades.
Primeiramente, visto que o maior objetivo do projeto é simular de maneira imersiva a vivencia pelos olhos de outras pessoas, acredito que existam mais métodos para fazê-lo além de apenas câmeras e óculos de realidade virtual.
Para melhorar esse aspecto, acredito que poderia-se investir em outros sentidos como o olfato. Para isso, bastaria utilizar vaporizadores ou borrifadores de essências, que poderiam borrifar cheiros específicos em determinados momentos da interação. É fato que o olfato tem enorme capacidade de causar fortes sentimentos. Portanto, acredito que ele poderia muito bem ser utilizado tanto como um fator subjetivo, estimulando memórias e sentimentos, quanto como um fator mais objetivo, visando melhor contextualizar uma determinada situação ou ambientação, criando, assim, mais uma camada de imersão no sistema.
Outra questão que acredito que poderia levar o projeto para outro nível de visibilidade e relevância, seria a de levar o sistema para fora do "laboratório".
Apesar de bastante profundas, em geral, as experiências realizadas no projeto tendem a acontecer em ambientes fechados, o que impossibilita a exploração de muitos recursos narrativos. Quando comecei a pensar em modificações no projeto, a questão que mais me marcou foi em como existiria potencial caso ocorressem experimentações em ambientes variados, de forma que uma pessoa poderia experienciar toda uma narrativa complexa, construída com diferentes cenários e pessoas.
Em minha visão, diferente das experiências in door, essas narrativas deveriam ser gravadas, para poderem ser reutilizadas posteriormente com diferentes expectadores. Depois de experienciadas as narrativas, o experimento poderia então, passar para a parte ao vivo, na qual o expectador poderia conhecer e ficar cara a cara com o protagonista da narrativa, com o qual poderia interagir ainda através de seu ponto de vista.
Acredito que essas cenas gravadas em variados contextos e ambientes poderiam ajudar a contar histórias mais completas e profundas, ajudando os expectadores a se colocarem no lugar dos protagonistas e entenderem suas origens e vivências do dia a dia, gerando, dessa forma, um grande nível de empatia e proporcionando uma posterior experiência ao vivo mais intensa e emocionante.
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