-Conceito
Nosso projeto final da disciplina consiste em uma experiência multi-sensorial em realidade virtual, que visa transportar os usuários para os corpos e contextos de outros indivíduos. Por meio de narrativas construídas em computação gráfica, assim como com estímulos sonoros e olfatórios, pretendemos conseguir transportar profundamente os usuários para dentro de novos pontos de vista, procurando proporcionar experiências emocionantes e memoráveis. Com isso em mente, pensamos em trabalhar questões sociais inerentes à atualidade, como racismo, machismo, homofobia, migração, diferenças regionais e cárcere.
É fundamental que sempre tenhamos noção da seriedade dos assuntos tratados. Para tal, procuraríamos contar com indivíduos que já passaram por situações relacionadas e que nos pudessem instruir na criação de nossas narrativas. Além, disso, antes da experiência, deixaríamos claro para nossos usuários que os assuntos tratados no projeto são muito sérios, pesados e que podem causar fortes impactos emocionais.
Dessa forma, estaremos dando o devido respeito às causas sociais tratadas, enquanto garantimos que os usuários tenham experiências que, apesar de impactantes, sejam construtivas e saudáveis.
-Progresso narrativo e escolhas
Como já comentamos, nossa intensão é pensar em um projeto focado em narrativas pré definidas, capazes de impactar e emocionar usuários colocando-os nas situações de outras pessoas. Apesar de enfatizarmos a questão das narrativas definidas, achamos que seria muito interessante e profundo dar possibilidades de escolhas ao longo dessas narrativas. A empresa francesa de jogos eletrônicos Quantic Dream, por exemplo, se especializa em jogos nos quais as escolhas dos jogadores definem o andamento das histórias. Dessa forma, não é a toa que Heavy Rain, um de seus jogos, é conhecido como um tradicional exemplo de jogo envolvente e emocionante.
Essas escolhas, que seriam posicionadas em pontos chave das histórias, teriam pesos variados, e poderiam alterar levemente ou até completamente o desenrolar das histórias. Dessa forma, acreditamos que os usuários sentiriam mais realisticamente o peso das situações nas quais se encontram, e conseguiriam se conectar mais profundamente com as histórias.
-Movimento em VR
Em nossa última apresentação, chagamos a conclusão de que nossa prioridade seria pensar em maneiras para que os usuários pudessem se locomover no espaço físico real, para se sentirem mais imersos na experiência virtual.
Anteriormente, pensamos em uma experiência principalmente passiva, na qual os movimentos seriam todos realizados automaticamente e os usuário seriam apenas passageiros. Contudo, para tornar a experiência mais imersiva, pensamos em adicionar a mecânica de movimento em nosso projeto. Dessa forma, a experiência ainda seria bastante direcionada a seguir as narrativas específicas e pré definidas, mas os jogadores poderiam, eles mesmos, realizar as ações de locomoção.
Com isso em mente, seria fundamental que fossem desenvolvidas "paredes invisíveis" dentro do mundo virtual. Esse conceito, amplamente utilizado em jogos eletrônicos, seria essencial para impedir que os usuários acabassem andando demais pelos mapas e saíssem da narrativa pré definida.
Visando a mecânica da locomoção, encontramos duas alternativas principais que poderiam funcionar bem em nosso projeto: A Kat walk Mini e os -Cybershoes.
-Kat walk Mini
A Kat Walk Mini, da empresa Kat Vr é uma das tecnologias mais avançadas dentro da área da realidade virtual, e que promete revolucionar a forma que interagimos dentro desse mundo virtual. Ela permite que os usuários se locomovam dentro do mundo VR a partir de movimentos físicos reais.
Essa tecnologia seria bastante interessante para nosso projeto, contudo, devido ao seu grande tamanho, para que o uso do Kat VR fosse viável, muito provavelmente teríamos que remover a ideia de cabines separados para cada jogador, pois poderia tornar o projeto muito difícil de se implementar.
Dessa forma, reformulamos o modelo 3D para caso não fosse possível conseguir cabines grandes o bastante. removendo a cabine individual, precisaríamos adicionar fones de ouvido para os usuários, pois não seria mais possível proporcionar áudios separados utilizando caixas de som. Além disso, seria interessante prender os vaporizadores de odor em suportes, para deixá-los mais próximos dos rostos dos participantes.
-Cybershoes
Além da Kat Vr mini, também encontramos aos Cybershoes, da empresa 3D run. Este produto funciona de forma completamente diferente do anterior. Com esses sapatos, que possuem mecanismos de rotação em suas solas, também é possível caminhar dentro da realidade virtual a partir da caminhada real dos usuários.
Apesar de bastante inovador e diferenciado, os Cybershoes não permitem uma experiência totalmente em pé, necessitando que os usuários tenham alguma forma de apoio. Dessa forma, apesar de estarem movendo as pernas, os usuários continuariam sentados. Contudo, esse problema poderia acabar se tornando algo positivo, visto que, dessa forma, poderíamos voltar a utilizar as salas individuais fechadas.
Nosso projeto possuiria diversas narrativas diferentes, cada uma com locais, personagens e situações específicas e, portanto, cada um dos dois produtos poderia se adaptar melhor a cada situação. É evidente que caso fossemos realizar um projeto real, teríamos que levar em consideração os preços e viabilidade de aquisição desses produtos, mas, como não estávamos restritos por essas questões, optamos por pensar nas duas opções como viáveis.
Assim, em um cenário ideal, teríamos uma equipe técnica preparada para instalar ambas as tecnologias, dependendo das narrativas que fossemos apresentar. Em determinadas narrativas seria até mesmo possível que nem sequer houvesse a necessidade de caminhadas, tornando ambas as opções desnecessárias.
Para nossa idealização de projeto, porem, optamos por considerar que teríamos, sim, algumas narrativas dependentes do movimento, e, portanto, consideramos importante considerar ambas as opções.
-Audição e olfato
Como comentado anteriormente, nosso projeto também contaria com estímulos sonoros e olfativos. Além disso, visto que nosso projeto foca bastante na questão dos diferentes pontos de vista e na subjetividade, optaríamos por utilizar os sentidos de forma também subjetiva. Em determinado momento de uma narrativa, certo usuário poderia estar na pele de um personagem desconfortável com a situação. Nesse caso, poderíamos exalar odores ruins e sons incômodos, procurando traduzir subjetivamente os sentimentos de determinado personagem. Sons de batimentos cardíacos, por exemplo, são muito capazes de amplificar emoções e exprimir sentimentos de ansiedade e nervosismo.
Retratação das experiências
Para melhor exemplificar nosso projeto, desenvolvemos desenhos representando algumas das experiências e situações que poderiam ser vividas dentro do simulação. Para isso, tentamos explorar desenhos de temáticas variadas, procurando proporcionar uma visão mais ampla de nosso projeto. Os desenhos também são interessantes para demonstrar melhor como se daria a visão dos jogadores em primeira pessoa dentro da realidade virtual.
Usuário observando seu corpo virtual
Uma questão inerente às narrativas seria seu dever se fazer os usuários se sentirem conectados com os personagens. Para isso, haveriam cenas focadas em explorar a subjetividade dos personagens.
Cena na qual o personagem da narrativa vê seu reflexo em um pequeno espelho
Cena na qual uma criança observa seus pais tendo uma discussão.
Outro fator inerente à nosso projeto, seria a liberdade de escolhas em pontos chave das narrativas. Os usuários poderia escolher entre algumas opções, bastante selecioná-las com o olhar.
Cena na qual o usuário deve escolher como seu personagem reagirá a uma situação difícil, envolvendo agressão emocional.
Cena na qual o usuário deve escolher se ajudará ou não outro personagem da narrativa.
Cena na qual o usuário deve decidir como responder a uma mensagem recebida pelo celular.
-Ambientes desenvolvidos
Ambiente pensado para o uso com os "cybershoes". Este ambiente possui caixas de som e vaporizadores presos na cabine.
Ambiente pensado caso não seja possível utilizar cabines que comportem o Kat VR mini.
Este ambiente utiliza de headphones e vaporizadores presos em hastes.
Ambiente mais ideal entre os três, pensado caso seja possível utilizar as cabines que comportem o Kat VR mini.
-Referencias:
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